Arequipa

Ingeniera de la Unsa crea enciclopedia virtual utilizando la realidad aumentada

28 de febrero de 2020
Con realidad aumentada, al estilo Pokémon Go, se conocerá de zoología.

Nació en Ilo, pero estudió en la Unsa donde, junto a un grupo de investigadores, realizó este proyecto. Esta enciclopedia permitirá estudiar a los niños zoología básica.

Hace 25 años, en su natal Ilo, Moquegua, Yuliana Apaza Yllachura aprendió así sobre leones, elefantes y pingüinos. Y aunque el método tradicional de enseñanza fue efectivo, siempre le quedó la inquietud por probar estrategias más atractivas y novedosas, que fortalezcan en los pequeños su curiosidad innata y ansías por aprender.

Este nuevo método es Zoodex, una enciclopedia virtual que utiliza la realidad aumentada para enseñar zoología básica a niños de educación inicial. El proyecto lo desarrolló Yuliana, ingeniera de sistemas y talento Pronabec-Beca 18 en la región Arequipa, junto a un equipo de investigadores de la Universidad Nacional de San Agustín (Unsa) de Arequipa, su alma máter.

“Con la realidad aumentada puedes ver todo de forma más interactiva. En el colegio puedes crear un ambiente virtual, en el que el niño vea a una jirafa. Él podrá escucharla, verla comer y aprender si se trata de un animal peligroso o no”, explica Yuliana, quien estudió ingeniería de sistemas en la Unsa, becada por el Estado peruano a través del Programa Nacional de Becas y Crédito Educativo (Pronabec) del Ministerio de Educación.

Yuliana Apaza Yllachura creó esta enciclopedia virtual para niños.

Actualmente, Yuliana se desempeña como tesista del Centro de Investigación y Transferencia de Tecnologías y Desarrollo de Software I+D+i (CiTeSoft) de la Unsa, creado en 2016, coincidentemente, el mismo año en el que se lanzó Pokémon Go, juego que transformó al mundo al poner la realidad aumentada al alcance de grandes y chicos, permitiéndoles “ver” a los populares Pikachu, Charmander o Bulbasaur junto a ellos, sobre sus manos o en cualquier superficie cercana, con solo abrir una aplicación para teléfonos celulares.

“Como parte de nuestra investigación para desarrollar Zoodex observamos que los niños que jugaban Pokémon Go sabían los nombres y características de estas criaturas, pese a que muchos recién podían ‘verlas’ fuera de la televisión. En cambio, si les preguntábamos si conocían a las chinchillas o alacranes que hay aquí, en Arequipa, no podían identificarlos”, cuenta Alfredo Paz Valderrama, docente de la Unsa e investigador principal del CiTeSoft.

Para entonces, Yuliana también había encontrado más de 70 artículos académicos sobre el uso de la realidad aumentada como tecnología innovadora en diversos campos, incluyendo la educación, pero pocos proyectos o propuestas en marcha que la incluyeran, por lo que Zoodex se convirtió en un buen punto de partida.

“Al ser la primera enciclopedia virtual para la enseñanza de conceptos básicos de zoología a niños de educación inicial, permitirá no solo medir la efectividad de estas estrategias, sino también mejorar futuras herramientas que permitan hacer del aprendizaje algo totalmente interactivo, gracias a la masificación de la tecnología”, precisa la becaria, quien aspira a desarrollar próximamente programas similares, pero para alumnos de primaria y secundaria.

“Programar es enseñarle a la computadora a hacer nuevas cosas. Es un trabajo que exige ser muy cuidadoso, mucho más paciente y, sobre todo, dedicado. Muchos jóvenes tienen el talento, pero no todos tienen esa pasión para programar que Yuliana ha evidenciado desde mucho antes de sumarse al equipo”, opina Paz Valderrama, confiado en el éxito y el aporte tecnológico de los planes futuros de esta talentosa joven.

A la fecha, Zoodex funciona de la misma manera que el juego virtual Pokémon Go, al representar ante los niños, mediante la pantalla de un teléfono celular o Tablet, la imagen a escala de un animal previamente seleccionado por el o la docente en el aula. Entonces, el sistema permitirá a los niños tomarse fotos con la imagen, mientras le muestra su nombre, los sonidos que emite, cómo se mueven en su hábitat natural y algunas de sus principales características.

El programa consiste en cinco sesiones de aprendizaje, con decenas de animales, en las que los niños pueden ir ganando puntos reconociendo a los ejemplares con los que interactuaron en clases.

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